Friday, May 13, 2016

बड़े पैमाने पर बहु खिलाड़ी ऑनलाइन खेल और साइबरस्पेस के विकासशील राजनीतिक अर्थव्यवस्था







+

बड़े पैमाने पर बहु ​​खिलाड़ी ऑनलाइन खेल और साइबरस्पेस के विकासशील राजनीतिक अर्थव्यवस्था यह लेख बड़े पैमाने पर बहु ​​खिलाड़ी ऑनलाइन खेल में अर्थशास्त्र, उत्पादन और धन की पड़ताल। यह इन आभासी दुनिया में से प्रत्येक का अनूठा पाठ दुनिया के डिजाइनरों और उन में भाग लेने वाले खिलाड़ियों के बीच सहयोग का उत्पाद है, कैसे परख होती है। यह तो इस सहयोगात्मक निर्माण इन प्रतीत होता है कि वैश्विक अर्थव्यवस्था के साथ आभासी अर्थव्यवस्थाओं इंटरफेस निहित के रूप में आभासी संपत्ति के स्वामित्व, चुनाव लड़ा है जब तनाव पैदा कैसे करने के लिए अपना ध्यान केंद्रित हो जाता है। इन बहसों एनालॉग दुनिया में कम विकसित अर्थव्यवस्थाओं से परिधि सस्ते श्रम पर इस आभासी अर्थव्यवस्था के मूल में पाए जाते हैं, वहीं lsquo लिए & नियोजित किया जा रहा है; खेलने & rsquo; आदेश में इन खेलों lsquo लिए &; खान & rsquo; अधिक धनी देशों से खिलाड़ियों के लिए पुनर्विक्रय के लिए आभासी माल। इस अतिरिक्त दुनिया व्यापार में कटौती करने के लिए इन खेलों के मालिकों के प्रयासों अनजाने आगे श्रम के इस नए प्रभाग जोड़नेवाला, बड़े संगठनों के बजाय छोटे व्यापारियों की दिशा में इस उद्योग के आगे विकास के लिए प्रेरित हो सकता है। पृष्ठभूमि 1980 के अंत में, इस तरह LambdaMOO के रूप में बहु-उपयोगकर्ता काल कोठरी (MUDs) पाठ आधारित वातावरण थे। ये कंप्यूटर की मध्यस्थता ऑनलाइन रिक्त स्थान काफी अकादमिक रुचि आकर्षित किया। [1] और अधिक हाल ही में ऑनलाइन इंटरेक्टिव दुनिया शक्ति और बैंडविड्थ कंप्यूटिंग के क्षेत्र में प्रगति के लिए धन्यवाद, काफी अधिक जटिल हैं। बड़ा और अधिक विस्तृत दुनिया को शामिल किया, वे भी खिलाड़ियों की एक बहुत बड़ी आबादी लगा देना। (परिचित करा MMORPG और अधिक हाल ही में MMOG के रूप में द्वारा शुरू में जाना जाता है) बड़े पैमाने बहु खिलाड़ी ऑनलाइन भूमिका खेल खेल की नई श्रेणी में पहली बार खेल में अंतिम ऑनलाइन यू ओ था। अधिक विनम्र कीचड़ को उनके मूल अनुरेखण जबकि सितंबर, 1997 में एक दशक पहले शुरू किया गया था, जो MMOGs बहुत अलग वातावरण हैं। 200 से अधिक विभिन्न MMOG के खेल दुनिया की वर्तमान में कर रहे हैं। EverQuest everquest. station. sony/ जल्दी उद्योग के नेता थे और सोनी ऑनलाइन द्वारा संचालित है। यह अब कम से कम 200,000 खिलाड़ियों (वुडकॉक 2008a) के साथ कुल बाजार की बस पर एक प्रतिशत है, हालांकि अपने चरम पर EverQuest, लगभग पांच लाख खिलाड़ियों था। वर्तमान में, शैली में सबसे लोकप्रिय खेल है, Warcraft worldofwarcraft / दुनिया। बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन द्वारा संचालित है। जनवरी 2008 में इस खेल को एक रिकार्ड 10 लाख सक्रिय अनुमोदन (बर्फ़ीला तूफ़ान 2008) पारित किया है और बाजार (वुडकॉक 2008a) के 60 प्रतिशत से अधिक पर कब्जा कर लिया। [2] एक अलग आभासी दुनिया खिलाड़ियों के लिए विभिन्न विषयों, गतिविधियों और उद्देश्यों के साथ, प्रत्येक खेल में प्रदान की गई है। आम तौर पर खिलाड़ियों को खेल सॉफ्टवेयर की खरीद करेगा, और फिर एक मासिक शुल्क का उपयोग भुगतान करते हैं। खेल के भीतर दुनिया के खिलाड़ियों को उनके बदलते रूपों और ndash के रूप में पेश कर रहे हैं; वे और ndash खेलने पात्रों के डिजिटल अभ्यावेदन; और आभासी कौशल, उपकरण, और धन लाभ। इस बाजार का मूल्य 2010 (2006 बर्न्स) द्वारा अमेरिका $ 4400000000 तक पहुंचने की उम्मीद है [3] खेल वे आतंकवादी प्रशिक्षण और संचार (ओ एंड rsquo के साथ संबंध सुरक्षा एजेंसियों का ध्यान आकर्षित किया है कि पर्याप्त आकार और आयाम के हैं;। 2008 हैरो )। सॉफ्टवेयर glitches असली दुनिया (लफ़ग्रेन और Fefferman 2007) में इस बीमारी महामारी के प्रसार का अध्ययन सहायता करने के लिए इस्तेमाल किया गया है। विश्व Warcraft के वर्तमान प्रमुख खेल है, शैलियों और आभासी दुनिया के प्रकार की एक विस्तृत विविधता हैं। खेल खेल रहा है काल्पनिक प्रकार भूमिका चार प्रतिशत (वुडकॉक 2008b) में विज्ञान गल्प स्टाइल खेल के बाद सभी खेलों के कुछ 94 प्रतिशत से ऊपर है। कई प्रतिस्पर्धी और कहानी से जुड़ रहे हैं, वहीं ऐसे दूसरा जीवन SecondLife / दूसरों के रूप में कर रहे हैं। कि कम-निर्देशित आभासी दुनिया बनाने। इन खेलों में भाग लेने वाले लोगों की संख्या में हाल ही में 16 लाख पर पहुंच गया और (वुडकॉक 2008c) में तेजी है। आभासी धन पर्यावरण के इस प्रकार इंटरनेट के माध्यम से पहुँचा व्यापक डिजिटल वातावरण में अन्य स्थानों से काफी अलग है। प्रत्येक खेल की दुनिया सीमित & ndash है; यह संसाधनों और क्षमताओं की कमी है। एक खिलाड़ी & rsquo; वे बनाने के लिए और खुद के अवतार है, और आभासी माल, ऑफ स्क्रीन माल दर्पण है कि उत्पादन का एक भक्ति का हिस्सा है। सामान्य & rsquo; यह अन्य & lsquo साथ विरोधाभासों; आसानी से नकल की है और कम कीमत पर वितरित किया जा सकता है, जो इंटरनेट पर डिजिटल कलाकृतियों। Warcraft की दुनिया से जादू कवच और तलवार, यह एक एक चरित्र & rsquo की डिजिटल कॉपी बनाने के लिए संभव हो सकता है। यह खेल और ndash के संदर्भ में ऐसा करना संभव नहीं होगा; जहां मद & rsquo; मूल्य सक्रिय & ndash है; यह आभासी लोहार में धौंकनी के पीछे बिताए एक आभासी अजगर, या समय लड़ रहे हो, चाहे वह उत्पादन का एक इसी तरह की प्रक्रिया से गुजर रही बिना। इतिहास के दौरान, सर्वोत्तम संभव दुनिया के आदर्श बहुतायत है और आसानी से एक रहा है, अभी तक यह खिलाड़ियों के लिए चुनौती है और अपील प्रदान करते हैं कि MMOG दुनिया की बाधाओं और सीमाओं है। एडवर्ड Castronova (2001), इंडियाना विश्वविद्यालय में विख्यात पर दूरसंचार के एसोसिएट प्रोफेसर, & lsquo के रूप में, लोग उन्हें और rsquo के बिना एक दुनिया के लिए बाधाओं का एक दुनिया तरजीह देने लगते हैं ;. (2005) Juul इन सीमाओं काफी सरल नियमों के रूप में उपस्थित affordance साथ ही सीमाओं, जटिल परिणामों को बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है कि देखने को मिलती है। [4] यह साधारण वस्तुओं अन्यथा समय और प्रयास के रूप में, खिलाड़ियों के लिए कम कीमत है एक बहुत अधिक आर्थिक महत्व पर लग सकता है कि जहां कुछ मैचों में उन्हें उपज के लिए खर्च किया जाना चाहिए, एक ऐसी स्थिति की ओर जाता है। इसी तरह, केवल बस बनाई गई है कि बदलते रूपों से कई दुनिया, वर्ण या उन विशेषताओं के आधार पर, और अधिक मूल्यवान बन समय के साथ आभासी कौशल और क्षमताओं का विकास है कि बदलते रूपों, में। यह समय और lsquo लिए & प्रयास लेता है, बढ़ने & rsquo; उन्हें। इन आभासी दुनिया के भीतर प्रभावी ढंग से अपने श्रम का समय है, और इस खेल में सदस्यता और इंटरनेट का उपयोग के लिए भुगतान करने के लिए ऑफ स्क्रीन राजधानी के व्यय, लेकिन खिलाड़ी & rsquo की एक निवेश न सिर्फ शामिल है। साथ ही माल और निर्माण के लिए कौशल और समर्पण की आवश्यकता होती है कि बदलते रूपों के रूप में, MMOG के संसार की वजह से भी उनकी कमी के लिए मूल्यवान हैं कि वस्तुओं के होते हैं। एक सीमित संख्या में हैं, जिनमें से कुछ आभासी आइटम या तो खेल डिजाइन के माध्यम से, या उनके उत्पादन बंद, या अंतिम ऑनलाइन में चल त्रुटि संदेश के मामले में किया गया है, कर रहे हैं (; दुर्लभ & rsquo; एक अत्यधिक मूल्यवान & lsquo खेल में), प्रोग्रामिंग त्रुटियों के माध्यम से। संसाधन के इस प्रकार के सबसे आम अभिव्यक्ति, विभिन्न MMOG के दुनिया भर में, आभासी भूमि है। अंतिम ऑनलाइन। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा उत्पादित, ब्रिटानिया पूरी तरह से कब्जा कर लिया हो गया इसकी आभासी दुनिया के रूप में एक भूमि संकट था, और आभासी भूमि के लिए कीमतों में सर्पिल करने के लिए शुरू किया। जवाब में, खेल & rsquo; डेवलपर्स दुनिया को एक नया महाद्वीप गयी। इन इलेक्ट्रॉनिक फंतासी दुनिया ऑफ स्क्रीन अर्थव्यवस्था के लिए कुछ समानताएं हैं, वहीं महाद्वीपीय खोज का इलेक्ट्रॉनिक संस्करण की तरह कार्रवाई यूरोपीय औपनिवेशिक विस्तार के साथ समानांतर मजबूर है, हालांकि सादृश्य, दूर से परिपूर्ण है कि पता चलता है। इस नए महाद्वीप बिक्री के लिए खोला गया था के रूप में परिणामी भूमि भीड़, एक आभासी स्थान पर 13 खिलाड़ी और rsquo देखते थे कि मतलब की अवतारों। प्रत्येक खिलाड़ी को वे & lsquo के लिए इंतजार कर रहे थे, जबकि लगातार मौके पर ही उनकी mouses क्लिक करके जमीन खरीदने की कोशिश कर रहा था; विकल्प खरीद और rsquo करने के लिए; खेल में चालू किया जाना है। अंत में केवल एक खिलाड़ी के विकल्प (Dibbell 2003b) सक्रिय हो गया था, जब उनके टॉवर का निर्माण करने के लिए मिला है। इस मामले में यह आभासी धन में हुई है कि समय, प्रयास, उद्यम और भाग्य था। Linden लैब दूसरा जीवन के प्रकाशकों एक बुनियादी खिलाड़ी एक सदस्यता के लिए चार्ज है, बल्कि उनकी आभासी दुनिया (Rappeport 2007) में जमीन की बिक्री के माध्यम से अपने राजस्व का बहुमत नहीं बनाते हैं। समुदाय के माध्यम से मूल्य खिलाड़ियों को सिर्फ अपनी व्यक्तिगत चरित्र और rsquo नहीं उत्पन्न की कौशल और संपत्ति, वे इस खेल के भीतर संस्कृति और समुदाय के लिए योगदान करते हैं। टेलर (2002) खेल पर्यावरण के इस सामूहिक निर्माण अक्सर अनदेखी की है कि नोटों। मूर्त & rsquo; (2005) Humphreys में & lsquo आभासी वातावरण में MMOG के उत्पादन में बिताते हैं; और & lsquo; अमूर्त & rsquo; आभासी संपत्ति। मूर्त संपत्ति एक विशेष इकाई के संबंध में एक मूल्य के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है कि उन लोगों के हैं। उदाहरण आभासी सोने के सिक्के, एक जादू की तलवार, या एक अवतार और rsquo कर रहे हैं, एक बढ़ई के रूप में विशेषज्ञता। दूसरी ओर अमूर्त आस्तियों खेल को सक्रिय करता है कि समुदायों और सामाजिक वातावरण से उत्पन्न कर रहे हैं कि उन लोगों के हैं। Humphreys (2005) दोनों विशेष आभासी दुनिया का अनूठा पाठ बनाने के लिए गठबंधन के रूप में इन परिसंपत्तियों खेल डेवलपर्स का भुगतान श्रम और खिलाड़ियों के अवैतनिक श्रम दोनों के माध्यम से बनाया जाता है कि नोटों। अमूर्त आस्तियों समुदाय के उत्पाद और खेल कर रहे हैं और आभासी सार्वजनिक अच्छी का एक तरह का प्रतिनिधित्व करते हैं, जबकि मूर्त संपत्ति संभावित, दूसरे के लिए एक खिलाड़ी से स्थानांतरित किया जा सकता है। ये दुनिया में सामान्य रूप से & lsquo तैयार हो रहे हैं, अकेले खड़े & rsquo; वातावरण। जैसे, वे खिलाड़ी और rsquo कि पुरस्कार के लिए एक आंतरिक स्थिरता है, यह समय और प्रयास। खेल-दुनिया सीमाओं, पहले सूरत से बंद कर दिया गया है, वास्तव में काफी असुरक्षित हैं। इन खेलों की भागीदारी के लिए एक शर्त है पहुँच जो करने के लिए इंटरनेट के माध्यम से सक्षम अंतरिक्ष के भीतर मौजूद हैं। खिलाड़ियों ऑनलाइन विभिन्न अनुप्रयोगों के माध्यम से एक दूसरे के साथ बातचीत के रूप में इन स्टैंड-अलोन वातावरण की सीमाओं दुनिया डेवलपर्स के प्रत्यक्ष नियंत्रण से परे का विस्तार। & Lsquo का एक अनुपात; अमूर्त धन और rsquo ;, खिलाड़ियों की सामूहिक समूह और दुनिया & rsquo द्वारा दोनों बनाया, डेवलपर्स, खेल से संबंधित वेबसाइटों पर और अन्य ऑनलाइन स्थानों के माध्यम से, चर्चा मंचों के माध्यम से खेल के बाहर मौजूद है। बंद हो & rsquo; यह देखते हुए, यह इन के बाहर के आभासी दुनिया में रिक्त स्थान गतिविधियों & lsquo भीतर नतीजों है कि आश्चर्य की बात नहीं है; खेल की अंतरिक्ष। गुप्त & rsquo; अक्तूबर 2000 में EverQuest के एक लंबे समय के खिलाड़ी अपने चरित्र & lsquo के लिए खाता था; वह खेल रहा था, जबकि अचानक समाप्त हुई। प्रशंसक कल्पना & rsquo; कुछ जांच के बाद खिलाड़ी इस कार्रवाई की वजह से कुछ & lsquo के संभावित रूप से आक्रामक प्रकृति के लिए लिया गया था पाया; वह एल्फ विद्या और EQ तिजोरी ऑनलाइन संदेश बोर्डों (2000 Burdage) को तैनात किया था। इन साइटों में से न तो सोनी ऑनलाइन के साथ संबद्ध किया गया था, लेकिन कंपनी यह उसकी EverQuest चरित्र के लिए एक पृष्ठभूमि थी, और कार्रवाई की गई कहानी है, जो की ग्राफिक प्रकृति के बारे में शिकायतें प्राप्त किया था, इसके बारे में प्रतिष्ठा की रक्षा करने के लिए आदेश में कहा, खेल (टेलर 2006)। 2003 पीटर लुडलो में & rsquo; s सिम्स ऑनलाइन चरित्र & lsquo; Urizenus & rsquo; लगता है कि खेल से एक सेलिब्रिटी बेदखली था। उन्होंने कहा कि आभासी दुनिया में मुख्य शहर के नाम पर अपने स्वयं के वेब साइट, अल्फाविले हेराल्ड, प्रकाशित किया था। अपने अपराध हेराल्ड के अनुसार, आभासी चुनाव पुरुषों और आभासी वेश्यावृत्ति के छल्ले, और दोनों थे कि इस तथ्य सहित खेल के लिए seedier पक्षों के कुछ बेनकाब करने के लिए किया गया था। उम्र के अंतर्गत खिलाड़ियों से बाहर किया जा रहा है। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स उनके कार्यों & lsquo समझा पत्र में कहा गया है, हम यह खेल है और अपने समुदाय और rsquo की भलाई के लिए जरूरी है कि लग रहा है; (Manjoo 2003)। खेल के मालिकों द्वारा इन प्रतिक्रियाओं संबंधित खेल की ऑफ स्क्रीन छवि, खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया है, और परदे पर समुदायों पर असर के बारे में उनकी चिंताओं के संदर्भ में समझा जा सकता है, मूल्य पैदा करने में खिलाड़ियों की भूमिका को दिखाता है अमूर्त राजधानी की पीढ़ी के माध्यम से। EverQuest में खिलाड़ियों को वे भी खेल से प्रतिबंधित करने की मांग तो (2000 Burdage), अपने खुद के खातों को बंद करने के लिए इंटरनेट पर उनके प्रशंसक साइटों को बंद करने, और गुप्त की तुलना में एक अधिक ग्राफिक प्रकृति के प्रशंसक कथा लिख ​​रहे हैं और द्वारा गुप्त की बेदखली के लिए प्रतिक्रिया व्यक्त । खिलाड़ी खेल में वापस उसे आमंत्रित करने के लिए, सोनी ऑनलाइन आधिकारिक तौर पर खिलाड़ियों के लिए माफी मांग, और व्यक्तिगत रूप से गुप्त & rsquo बुला एक खुला पत्र लिखने, जॉन Smedley, खेल के सीईओ होने से जवाब दिया। उन्होंने मना कर दिया। खिलाड़ियों, और उनकी सदस्यता से राजस्व, खेल और rsquo द्वारा बनाई समुदाय के बिना; संसाधनों कोई मूल्य नहीं है। सारा ग्रिम्स के रूप में मनाया: इन साझा उत्पादन प्रक्रियाओं के सहयोगी और अक्सर सहजीवी पहलुओं जैसे बौद्धिक संपदा और स्वामित्व के रूप में कानूनी अवधारणाओं को नई चुनौतियों पेश कर रहे हैं। (2006) अभी हाल ही में खिलाड़ियों को आभासी दुनिया Warcraft की विशेष रूप से विश्व के भीतर पर जन विरोध शुरू कर दिया है। खिलाड़ियों के ज्यादातर खेल और rsquo दुर्घटना के लिए काफी बड़ी संख्या में एक साथ एकत्र हुए हैं, जो नग्न Gnomes, की, बदलते रूपों का एक समूह बनाया जब इन विरोध प्रदर्शनों के पहले से एक 2005 के शुरू में हुई, खेल और rsquo में किए गए परिवर्तनों के विरोध में चांदी डॉन सर्वर है की योद्धा वर्ग। एक आभासी दंगा भीड़ (Castronova 2005a) को जीतने आभासी दंगा पुलिस सहित शुरू हो गयी। विरोध प्रदर्शन के इन प्रकार, आभासी दुनिया के मापदंडों के भीतर, खेल & rsquo की जटिल निर्माण के उदाहरण हैं, पाठ। वे कहते हैं कि दुनिया और अन्य खिलाड़ियों के मालिकों पर दोनों में निर्देशित कर रहे हैं। जब अर्थव्यवस्थाओं मिलो & Lsquo; मूर्त & rsquo; बल्कि यह सिर्फ आभासी मुद्रा के लिए MMOG दुनिया के भीतर प्रतिदेय जा रहा है, ऑफ स्क्रीन मूल्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए आता है के रूप में धन माल बनाने और चरित्र क्षमताओं को विकसित करने के द्वारा उत्पन्न की, और अचल संपत्ति में संग्रहित भी बंद खेल के वातावरण के बाहर प्रकट होता है। एडवर्ड Castronova बताते हैं, & lsquo के रूप में; मिनट आप एक आभासी दुनिया में बाधाओं hardwire, एक अर्थव्यवस्था एक दूसरे से एक-trillionth बाद में, कि अर्थव्यवस्था हमारा & rsquo के साथ बातचीत शुरू होता है, उभर रहे हैं; (Dibbell 2003b)। 2001 में, eBay की बिक्री द्वारा निर्धारित आभासी माल के लिए विनिमेय मूल्य का उपयोग कर, Castronova Norrath और ndash के सकल घरेलू उत्पाद का अनुमान; EverQuest & rsquo; आभासी दुनिया और ndash; एक एनालॉग राष्ट्र राज्य दुनिया और rsquo के रूप में इसे रखा जाएगा क्योंकि यह थे, जो $ US135 मिलियन थी,। यह 77 वीं सबसे अमीर अर्थव्यवस्था (2004 Krotoski), रूस (2001 Castronova) के साथ प्रति व्यक्ति सकल घरेलू उत्पाद के मामले में लगभग बराबर [5] हालांकि कोई डेटा खेल की आबादी है Warcraft की दुनिया के लिए इसी तरह के आंकड़े, और इस प्रकार संभावित बाजार है, 2001 में EverQuest के बीस से अधिक बार आकार के लिए वर्तमान में उपलब्ध है। खिलाड़ियों को इंटरनेट के माध्यम से एक आभासी दुनिया के दायरे के बाहर माल, अचल संपत्ति, और बदलते रूपों को खरीदने और बेचने में सक्षम हैं। इन बिक्री से कई मूल रूप से eBay eBay और ndash के माध्यम से आयोजित किया गया; ऑनलाइन नीलामी साइट और ndash; इंटरनेट का खेल से माल के लिए आरक्षित किया गया था जो श्रेणी 1654 के माध्यम से। इन बिक्री समय पर आभासी अर्थव्यवस्थाओं में से एक सबसे बड़ा बाहर रखा गया है, हालांकि $ अमेरिका से भी अधिक वर्ष 2003 में 9 लाख, इस सेवा (वार्ड 2004) के माध्यम से कारोबार कर रहा था। सोनी सफलतापूर्वक अप्रैल 2000 (टेलर 2002) के रूप में EverQuest से माल की सूची नहीं करने के लिए ई-बे पैरवी की थी। 2007 में ईबे अपनी साइट [6] (2007 Terdiman) के माध्यम से MMOGs से सभी वस्तुओं की बिक्री पर प्रतिबंध लगा दिया। आभासी माल में वैश्विक व्यापार के लिए अधिक हाल के अनुमानों अमेरिका $ 250 मिलियन और अमेरिका $ 800,000,000 (Terdiman 2007) के बीच हैं। इस मूर्त आभासी धन का मूल्य खिलाड़ियों और विभिन्न खेलों के डेवलपर्स द्वारा बनाई अमूर्त मूल्य पर आधारित है। अंतिम ऑनलाइन के राफेल Koster नेतृत्व डिजाइनर के रूप में, ने कहा: हर व्यक्ति के लिए आप eBay & hellip पर एक [अंतिम ऑनलाइन] अकाउंट बेच देखें; बोली लगा लोगों का एक झुंड भी कर रहे हैं। और वे intangibles पर बोली लगा रहे हैं। वे अदृश्य बिट्स के बदले में उनकी कड़ी मेहनत से जीता असली पैसे की पेशकश की है और वे होने लायक कुछ होने के रूप में यू ओ के intangibles देखना क्योंकि बाइट्स हैं। गौरव और hellip की भावना के लिए एक टावर; मैं यह अजीब है कि लोग इस पूरी बात cheapens लगता है कि लगता है। मैं यह सत्यापित करता है लगता है। (किसान 2004)। अंतिम ऑनलाइन से खिलाड़ियों के समुदाय द्वारा बनाई अमूर्त मूल्य के संयोजन के बिना। और इस खेल को एक सुखद अनुभव बनाता है, जो इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा उत्पादित दुनिया, एक टावर का कोई मूल्य नहीं होता है। यह केवल यह & rsquo में अपनी ऑफ स्क्रीन मूल्य का एहसास करने में सक्षम है, ऑन-स्क्रीन प्रसंग है। आभासी दुनिया के भीतर, खिलाड़ियों को इस सीमा पार से व्यापार करने के लिए अपने दृष्टिकोण में विभाजित हैं। यह बहस धन के खिलाफ समय से एक में आसुत किया जा सकता है। आभासी धन पैदा करने के लिए विभिन्न खेलों में समय बिताया है, जो खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से बंद स्क्रीन और आउट-ऑफ-खेल धन के साथ खेल में एक शक्तिशाली स्थिति में अपनी तरह से खरीद कर रहे हैं, जो दूसरों को बुरा मानना। तर्क यह असमानता ऑफ स्क्रीन दुनिया में असमानता खेल की दुनिया तर करने की अनुमति देता है, और एक खेल & rsquo के खिलाफ काम करता है कि इस प्रकार की प्रत्येक नए खिलाड़ी एक ही मूल अवतार के साथ खेल में प्रवेश करती है जहां लेवलिंग प्रभाव,। इस तर्क के विपरीत है इस स्थिति को गलत तरीके से लाभ में खेलने के लिए कम क्षमता है, जो उन लोगों की कीमत पर इस खेल में खर्च करने के लिए समय है, लेकिन संभावित प्रयोज्य आय के एक उच्च स्तर उन खिलाड़ियों को जो कि। आभासी माल के विक्रेताओं एक lsquo & लिए आवश्यकता के रूप में इस का उल्लेख, बिजली लेवलिंग और rsquo ;. खेल वातावरण में सभी खिलाड़ियों के बराबर होना करने के लिए दिलचस्प है, दोनों बहस की इच्छा में आधारित हैं। बिजली लेवलिंग & rsquo; lsquo लिए & दुश्मनी की एक डिग्री नहीं है, वहीं; twinking & rsquo; अभ्यास में पता है के रूप में या बहुत कम खिलाड़ी lsquo और के अभ्यास के बारे में बेचैनी है, वहाँ eBaying; जहां एक नए खिलाड़ी है & lsquo; प्रतिभाशाली & rsquo; एक मौजूदा चरित्र (Jakobsson टेलर 2003) से, शायद कारण आभासी दुनिया की सीमाओं के भीतर पूरी तरह से होने वाली लेन-देन करने के लिए उपकरण और अन्य संसाधनों। विभिन्न खेलों के अतिरिक्त दुनिया वाणिज्य के प्रति अलग दृष्टिकोण है। ऐसे Linden लैब और rsquo के रूप में कुछ की दूसरा जीवन, अपने आभासी सीमाओं से परे दुनिया के विकास को प्रोत्साहित करने और उनकी आभासी क्षेत्र भर में मुक्त व्यापार के साथ खुश हैं। फिलिप Rosedal, Linden लैब के सीईओ समझाया & lsquo; यह क है महान। यह क है हाइपर-तरल। । यदि आप व्यापार सीमाओं को कम जब आप तेजी से विकास और rsquo मिलता है; (Terdiman 2004a)। लेकिन कुछ और लोगों को और अधिक संरक्षणवादी हैं और सक्रिय रूप से व्यापार के इस प्रकार के ब्लॉक करने के लिए काम करते हैं। EverQuest बंद सीमाओं के भीतर खेल रखने के लिए प्रयास करता है। खिलाड़ियों को एक ऑनलाइन सत्र के शुरू में करने के लिए सहमत होना होगा जो सोनी अंत उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौते (EULA), राज्यों: & hellip; आप को बेचने या नीलामी (मेजबान या या दूसरों को खरीदने के लिए अनुमति देने की क्षमता की सुविधा, नहीं खरीद सकते हैं, ) किसी भी खेल वर्ण, आइटम, सिक्का या कॉपीराइट सामग्री बेचने या नीलामी। (किसान 2004) क्रिस क्रेमर, पब्लिक रिलेशंस के सोनी ऑनलाइन निदेशक बल दिया: आधिकारिक लाइन पात्रों की बिक्री, EverQuest में आइटम या उपकरण हमारे अंत उपयोगकर्ता समझौते के खिलाफ चला जाता है। यह & rsquo; कंपनी का समर्थन करता है और हमें और अधिक ग्राहक सेवा और खेल के भीतर होता है कि किसी और शायद कुछ से खेल संतुलन समस्याओं का कारण बनता नहीं कुछ वर्तमान में है। (Terdiman 2004b) कई आभासी दुनिया के मालिकों के लिए, समय यह दोनों कौशल विकसित करने के लिए प्रत्येक चरित्र लेता है और उपकरण खेल और rsquo के लिए केंद्रीय है, आर्थिक मॉडल। प्रत्येक खिलाड़ी को उनके चरित्र को विकसित करने के लिए (और चरित्र में सुधार के साथ उस समय के लिए पुरस्कृत किया), और इस तरह सदस्यता से राजस्व प्रदान समय निवेश करना चाहिए। बंद हो & rsquo; हालांकि, टेलर (2002) नोटों के रूप में, इस तथ्य के खेल उनके & lsquo भीतर व्यापार के लिए तंत्र और वस्तुओं की बिक्री प्रदान करते हैं कि; सीमा पार & rsquo; दोनों दुनिया & lsquo सुविधा; व्यापार और अपराध की भयावहता अस्पष्ट बना देता है। कौन एक आभासी दुनिया का मालिक कौन? 2002 में, Camelot darkageofcamelot / डार्क आयु। Mythic मनोरंजन के स्वामित्व में हैं, उनके खेल की दुनिया में उच्च स्तर की बड़ी संख्या या शक्तिशाली बदलते रूपों को बेचने के लिए काले बर्फ इंटरएक्टिव (बीएसआई) के खातों को बंद कर दिया और बाद में अनसुलझे (Castronova 2005b) बनी हुई है कि एक मामले में अनुचित व्यापार व्यवहार के लिए अदालत में ले जाया गया । पीस & rsquo; एक ही बीएसआई खुद को असफल करने के लिए & lsquo-ऑनलाइन अराजकता अराजकता ऑनलाइन द्वारा जारी किया गया; भी कई खातों (2004 Krotoski)। पीस बुनियादी, प्रवेश स्तर के बदलते रूपों ले रही है और वे और अधिक शक्तिशाली बन जाते हैं जब तक उन्हें खेल रहे हैं, और उसके बाद नए खिलाड़ियों के लिए उन्हें बेचने के लिए एक उद्योग मुहावरा है। इस प्रक्रिया के उत्पादन का एक आर्थिक भक्ति संलग्न है। उत्पादित प्रत्येक इकाई से पहले इकाई, और बाद इकाई के रूप में बस के रूप में ज्यादा समय और संसाधनों की आवश्यकता है। खेल शेयर में अन्य ठोस वस्तुओं एक समान उत्पादन पैटर्न, आभासी और ऑफ स्क्रीन संसाधनों का एक ही राशि में से कई लोग हर वर्चुअल उत्पाद बनाने के लिए आवश्यक हैं। समय और rsquo ;.: कि मौलिक निर्धारित उत्पादन मूल्य केवल एक पहलू है MMPOGs भीतर; जॉर्डन (2005) नोटों & lsquo के रूप में जोर्डन इस प्रक्रिया के खेल (2005) में उनकी भागीदारी के हिस्से के रूप में खिलाड़ियों द्वारा किया जाता है जब काम और आराम के विचार मिलाना शुरू होता है कि देखने को मिलती है। इस अभ्यास के लिए एक संगठित और पेशेवर तरीके से आयोजित किया जाता है जब यह एक अन्यथा के बाद फोर्डिस्ट आकस्मिक अर्थव्यवस्था में उत्पादन का एक फोर्डिस्ट मोड उत्पन्न करता है। शामिल लोगों के लिए, यह खिलाड़ियों वे आभासी श्रम में शामिल कर रहे हैं, जहां से एक के लिए, मनोरंजक गतिविधियों में लगे हुए हैं, जहां रिक्त स्थान अंकन इन वातावरण के बीच की रेखा पार करती है। पाठ & rsquo; & lsquo के निर्माण में शामिल कई अभिनेताओं की भूमिका, खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों; इन खेलों में से प्रत्येक की आभासी सार्वजनिक स्थान के इस प्रकार के मालिकाना हक के बारे में काफी बहस उत्पन्न किया है। (2004) टेलर इस कारण अनिवार्य रूप से सार्वजनिक & lsquo से खेल दुनिया के विकास के लिए, भाग में, तर्क है कि नहीं, लाभ & rsquo के लिए; MMOGs की commercialized उद्योग के लिए पाठ आधारित MUDs के रिक्त स्थान। लेखकों की संख्या इन वातावरण के लिए विकसित किए जाने की बौद्धिक संपदा और कॉपीराइट के एक नए निर्माण के लिए एक की जरूरत हो सकती है कोई माने गए हैं। [7], हालांकि Castronova (2003) नोट, उद्योग में EULAs के व्यापक उपयोग के रूप में वर्तमान में भारी एहसान मालिकों और खेल के डेवलपर्स। इन आभासी दुनिया में आभासी परिश्रम का फल मालिक है, जो वहाँ पर बहुत बहस है। ग्रिम्स के रूप में (2006) नोटों & lsquo;। कहीं उपयोगकर्ता और कॉर्पोरेट जगत के हितों को और अधिक स्पष्ट रूप से ऑनलाइन गेमिंग के दायरे के भीतर से प्रकट & rsquo के बीच तनाव है; अभी भी उनके (आभासी) कब्जे मालिकों है, और, वे ऑफ स्क्रीन दुनिया के माध्यम से यह निर्यात सहित उनके श्रम के उत्पाद के साथ करना चाहते हैं, या इस आभासी उत्पादन अभी भी खेल & rsquo के कॉपीराइट के अधीन है के रूप में ऐसा करने में सक्षम खिलाड़ी हैं ? उनकी आभासी श्रम की उपज ही चाहिए, इस प्रकार है जो खेल, उत्पादन के साधनों का आभासी मालिकों, या खेल के भीतर उत्पादन का कारण है कि खिलाड़ियों, आभासी कार्यकर्ताओं पैदा करता है कि कंपनी के स्वामित्व वाले माल हो रहे हैं? इस संदर्भ में, खेल है & lsquo के बारे में कैसे बहस; खेला & rsquo; एक क्लासिक मार्क्सवादी स्थिति पर ले लो। ली कैडवेल, काले हिमपात इंटरएक्टिव पर बिक्री के निदेशक ने कहा, & lsquo; यह नीचे आता है क्या, एक MMORPG खिलाड़ी अपने समय के लिए अधिकार होता है, या Mythic कि खिलाड़ी और rsquo खुद करता है, यह समय & rsquo; (Slagle 2002)। इस सवाल का मौद्रिक महत्व आभासी माल में व्यापार अमेरिका के बीच $ 250 मिलियन और अमेरिका एक साल में $ 800 मिलियन (Terdiman 2007) उत्पन्न कि इस तथ्य से स्पष्ट है। यह ज्यादातर मामलों में कानून खेल मालिकों और rsquo समर्थन करेगी कि प्रतीत होता है जबकि; कॉपीराइट, और खिलाड़ियों पर खेल के डेवलपर्स द्वारा अंतिम-उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौतों के प्रवर्तन, चीन में अदालतों विशेषकर शायद दर्शाती है, यह उनकी मेहनत का फल के मालिक हैं जो वे है कि सत्तारूढ़, खिलाड़ियों के पक्ष में उतर आए हैं राज्य क है साम्यवादी विचारधारा (रसेल 2004)। आभासी माल व्यापार जूलियन Dibbell (2003a) MMOG अर्थव्यवस्था का वर्णन करता है: यह अर्थव्यवस्था और ndash की एक पूरी नई प्रजाति है; शायद सब तेजी से आगे बढ़ा और दुर्घटनाग्रस्त हो गया है जब कि, वास्तव में केवल नई अर्थव्यवस्था, इंटरनेट अभी तक को जन्म दिया है। और कहा कि कैसे काव्यात्मक है? सालों के लिए, दुनिया की अर्थव्यवस्था मूर्त की ठोस जमीन से आगे और आगे चली गई है: उद्योग-उद्योग पोस्ट करने के लिए रास्ता दिया है, उत्पादों की बिक्री ब्रांडों की बिक्री के लिए रास्ता दिया गया है, इस्पात तहखानों में सोने की ईंटों को रास्ता दे दिया है अमूर्त के वित्तीय डेरिवेटिव आधा दर्जन स्तरों भौतिक वास्तविकता से हटा दिया। यह सब आभासी अर्थव्यवस्था और ndash बुलाया गया है में culminate करने वाला था; atomless डिजिटल उत्पादों की एक दायरे कागज रहित डिजिटल नकदी के लिए घर्षणहीन डिजिटल वातावरण में कारोबार किया। और तो यह है। लेकिन जो इस परिणति तो सचमुच हवा में खरीदने और महल की बिक्री से मिलकर बनता है कि अनुमान लगाया जाता है? इन ऑनलाइन दुनिया की आभासी सीमाओं तंत्र के एक नंबर के माध्यम से झरझरा बना रहे हैं। मूलतः ईबे आभासी सामान में व्यापार के लिए मुख्य बाजारों में से एक प्रदान की थी। यह बदले में फंड ट्रांसफर और विश्वास ऐसे पेपैल पेपैल के रूप में सेवाओं को सक्रिय करने के द्वारा मदद की थी। इन सेवाओं को आगे ईमेल, त्वरित संदेश के उपयोग के द्वारा सहायता प्राप्त कर रहे थे, वर्ल्ड वाइड वेब और टेलीफोन आभासी बाजार में मिलने के लिए अलग-अलग ग्राहकों और विक्रेताओं को सक्षम करने के लिए। कुछ व्यापार के भीतर और विभिन्न MMOG के वातावरण के बाहर, दोनों व्यक्तियों के बीच किया जाता है, वहीं यह भी खरीद सकते हैं और माल को बेचने और खरीदार और विक्रेता के बीच लेनदेन की सुविधा के लिए कार्य करने के लिए व्यापारियों या व्यापारियों के लिए इस बाजार में एक जगह नहीं है। अंतिम ऑनलाइन & rsquo से टावर; खिलाड़ी ऑफ स्क्रीन काम खोजने में असमर्थ था बाद $ 500 अमेरिका के लिए खाते हैं और उनके परदे पर परिसंपत्तियों के मूल्य का कुछ एहसास करने की जरूरत की ब्रिटानिया उपयोगकर्ता & rsquo के आराम के साथ बेच दिया गया था। अपने वेब पर बिक्री के लिए विभिन्न आभासी संपत्ति को तोड़ दिया, जो एक MMOG के व्यापारी, बॉब Kiblinger, द्वारा सामान और पात्रों के साथ टॉवर और भूमि, ईबे पर नीलामी के लिए रखा गया था, लेकिन नीलामी जगह ले ली है, इससे पहले कि खिलाड़ी संपर्क किया गया था साइट l2treasures (Dibbell 2003b)। इन व्यापारियों मूल रूप से व्यक्तियों, या छोटे दलों थे, वहीं उद्योग तेजी से बड़ा संगठनों की ओर ले जाया गया है। इनमें से पहले से एक काले हिमपात इंटरएक्टिव था। यह दोनों Mythic मनोरंजन के खिलाफ बीएसआई द्वारा शुरू किए गए हैं, और भी अराजकता ऑनलाइन से कंपनी की ओर निर्देशित, आभासी माल उद्योग में पहले प्रमुख खिलाड़ियों में से एक था, और इस क्षेत्र में मुकदमेबाजी का पहला सेट उकसाया। , और Mythic के खिलाफ मामला (Dibbell 2003c) हटा दिया गया था, (अन्य आपूर्तिकर्ताओं कंपनी & rsquo के कई लोगों के बीच) हालांकि जून 2002 तक, कंपनी और उसके निदेशकों को उनके कानूनी बिल का भुगतान किए बिना गायब हो गया था। इंटरनेट गेमिंग मनोरंजन (IgE) आईजीई। 2001 में स्थापना की, तृतीयक आभासी-सामान के उद्योग में सबसे बड़े खिलाड़ियों में से एक बन गया। न्यूयॉर्क और मियामी समुद्र तट पर संयुक्त राज्य अमेरिका में कंपनी मुख्यालय के साथ, यह आभासी माल के लिए हांगकांग प्रसंस्करण के आदेश में एक कार्यालय (Terdiman 2004b) है। IgE विशेष आभासी माल की एक विस्तृत विविधता बेचता है, और अधिक विशेष बन गया है कि अन्य कंपनियों रहे हैं। बैंकिंग वर्चुअल मुद्रा गेमिंग खुले बाजार (जीओएम) अलग MMOG के दुनियाओं के बीच एक मुद्रा विनिमय, साथ ही अमेरिकी डॉलर प्रदान की है। यह सेवा मुद्रा विनिमय के लिए ऑफ स्क्रीन दुनिया के माध्यम से पारित करने के लिए बिना एक दूसरे से झरझरा इन आभासी दुनिया की सीमाओं गाया। कंपनी अपने आपूर्ति और मांग के अनुसार उतार चढ़ाव, जो विभिन्न आभासी मुद्राओं के मूल्यों पर नज़र रखी। [8] इस कंपनी & rsquo; संचालन आभासी दुनिया के बीच कई सीमाओं के पार व्यापार की जटिलता सचित्र। जीओएम के साथ पैसा बैंक के लिए, एक खिलाड़ी पहली बार अपने वेब साइट पर जाना और एक खाता खोलने के लिए किया था। एजेंटों एक समय की व्यवस्था होगी, और आभासी स्थान मिलने और मुद्रा हस्तांतरण करने के लिए, कंपनी और rsquo में से एक का एक अवतार जब वे तो एक जमा बुक कर सकते हैं। जीओएम वे संचालित जिसमें विभिन्न आभासी दुनिया कंप्यूटर चलाने के लिए उपयोग नहीं किया था के रूप में एजेंट, एक वास्तविक व्यक्ति के बजाय एक कंप्यूटर सिमुलेशन या बीओटी के एक अवतार था। खिलाड़ी वे एजेंट गेमिंग खुले बाजार के एक वैध कर्मचारी है कि पता था, इसलिए है कि एजेंट का उपयोग होता है कि एक पासवर्ड के ई-मेल के माध्यम से बताया गया था और वे एक धोखाधड़ी करने के लिए अपनी मुद्रा जमा नहीं दे रहे हैं। खिलाड़ी तो एजेंट को अपनी पहचान सत्यापित करने के लिए अपने स्वयं के पासवर्ड के साथ उत्तर दिया। इस मुद्रा, एक बार बैंकिंग, तो कंपनी और rsquo के माध्यम से कारोबार किया जा सकता है; वेब साइट। खिलाड़ी ऑफ स्क्रीन नकदी के लिए आभासी मुद्रा खरीदने के लिए कामना की है, तो वे पेपैल का उपयोग करने के लिए मंत्रियों के समूह एक जमा कर दिया। जीओएम के लिए, खतरे प्रश्न में MMOG के चल कंपनी अपने ऑपरेशन से नाराज़ हो जाते हैं, और पता लगाने और उनकी आभासी नकदी भंडार पकड़ कि अवतारों में से एक को हटाना होगा कि था। कंपनी, गुप्त और पीटर लुडलो के लिए ऊपर सचित्र जीवन और इसके विभिन्न दुनिया के भीतर अवतारों की मौत पर इस संप्रभुता के रूप में प्रत्येक खेल किया था, जबकि चल रहा है, फिर भी, वे सर्वव्यापी नहीं हैं। वास्तविक एजेंट का पता लगाने के समस्याग्रस्त साबित हो सकता है। आखिरकार देर से 2005 में बाजार से मंत्रियों के समूह को हटा अलग आभासी दुनिया की सीमाओं से बातचीत में कठिनाइयों (2005 कंघी)। जीओएम के साथ ऊपर वर्णित आभासी बैठक के प्रकार MMOG दुनिया की सीमाओं के पार व्यापार करने का एक मानक हिस्सा है। ब्रिटानिया में टॉवर और भूमि L2treasures द्वारा बेचा गया था जब नए मालिक खिलना नामित एक अवतार द्वारा चाबियाँ दिया गया था। यह भी बॉब Kiblinger नहीं करने के लिए बाहर कर दिया है, लेकिन वह आभासी दुनिया (Dibbell 2003b) में अपने विभिन्न प्रसव और पिकप बनाने के लिए अमेरिका $ 10 एक घंटे भुगतान किया है जो अपने चचेरे भाई यूजीन,। खिलना / यूजीन इस उद्योग में भीतर एक ग्राहक सेवा भूमिका निभाया। यह तो इस राजस्व पीढ़ी पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, जो आभासी माल, खरीद मूल्य और बेचने के लिए आवश्यक मजबूत साक्षरता और पूंजी के साथ उन लोगों के अधिक कुशल उपयोग के लिए अनुमति देता है, जैसे कि एजेंटों को रोजगार, आपरेशन में साक्षरता की एक निश्चित स्तर की आवश्यकता होती है। गेमिंग खुले बाजार केवल अपने ग्राहकों को उनकी जमा राशि अन्य आभासी बैंकरों कम proprietous किया गया है वापस लेने की अनुमति देने के बाद बाजार से आभासी मुद्राओं में व्यापार के विकास में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है और वापस ले लिया है। Linden लैब दूसरा जीवन मुद्रा में $ अमेरिका में 700 से 000 के बराबर घाटा (2008 मिलर) के कारण होता है, जो 2008 में Ginko वित्तीय पर पतन के बाद दूसरा जीवन में ट्रेडिंग से एक उचित सरकार पंजीकरण के बिना सभी बैंकों पर प्रतिबंध लगा दिया। कि दुनिया में इसी तरह के आपरेशनों के एक नंबर के रूप में बारीकी प्रच्छन्न Ponzi योजनाओं के संचालन के कई मामलों में वापसी की अत्यंत उच्च दर (2008 मिलर) की पेशकश कर रहे थे। ऑनलाइन धोखाधड़ी के इस प्रकार के इंटरनेट पर असामान्य नहीं है जबकि यह अलग आभासी दुनिया के संदर्भ में अधिक अस्पष्ट बन सकता है। एक अन्य प्रसिद्ध बैंकिंग घोटाले इस मामले में एक खिलाड़ी & lsquo 2006 में विज्ञान कथा थीम पर आधारित ईव ऑनलाइन ईव-ऑनलाइन में हुई; Calley & rsquo; वे मालिक थे, जिनमें से ईव अंतरिक्ष बैंक से सभी जमा साथ बंद कर दिया जब ईआईबी घोटाले के रूप में जाना गया है, उन्हें पीछे था। विभिन्न परिस्थितियों में यह एक आपराधिक कृत्य के रूप में देखा जा सकता है, खेल के संदर्भ में यह नियमों में से किसी को तोड़ने के रूप में नहीं देखा गया था। जरूरी खिलाड़ियों को खेल की दुनिया में भाग लेने के रूप में यह कोई वास्तविक धन चोरी हो गया था उस समय नोट किया गया था के रूप में विशेष रूप से, यह ग़ैरक़ानूनी नहीं है अपने खिलाड़ियों के बीच इस प्रकार के व्यवहार को प्रोत्साहित नहीं करते हुए खेल। हालांकि, इस खेल & rsquo के 790,000,000,000 इंटर स्टेलर Kredits (ISK); शामिल किया गया था कि मुद्रा संभवतः एक बहुत ही आकर्षक आपरेशन यह कर रही है, अमेरिका के रूप में आभासी माल के लिए बाजार में 170 $ 000 डॉलर (2006 समुद्री मछली) के रूप में ज्यादा मिल सकते हैं। आभासी अर्थव्यवस्था वैश्विक अर्थव्यवस्था की बैठक वातावरण प्रदान करता है MMOG के इस प्रारंभिक अवलोकन से आभासी डिजिटल अर्थव्यवस्था में अधिक गतिविधि नहीं है। केन Selden इंटरनेट गेमिंग एंटरटेनमेंट के मुख्य अर्थशास्त्री का उल्लेख किया & lsquo; वहाँ & rsquo; वास्तविक जीवन अर्थशास्त्र और एक आभासी अर्थव्यवस्था के बीच SA रिश्ता। मैं इन आभासी अर्थव्यवस्थाओं बहुत वास्तविक, गंभीर अर्थव्यवस्थाओं और rsquo मानते हैं कि करने के लिए हो; (Terdiman 2004b)। निष्कर्ष संदर्भ अक्टूबर।



No comments:

Post a Comment